NGA-《三国群英传8》试玩体验分享:爽快战斗与传统策略的取舍 承前启后的革新续作2020-12-04 21:45:02

前言

说起《三国群英传》系列想必很多玩家对其都不会陌生,自1998年《三国群英传》第一部作品发售至今,这个游戏承载了许多玩家的童年回忆。


上一部作品《三国群英传7》发售还是2007年12月的事,时隔13年之后,三国群英传正统续作——《三国群英传8》(下文简称《三群8》)将在2021年1月发售,《三群8》的横空出世让三国群英传系列的老玩家们感到惊喜和意外,同时也对这款姗姗来迟的续作充满期待。其实在《三国群英传7》发售后,宇峻奥汀开始尝试开发三国群英的网游版本,在2009年推出了《三国群英传2 online》。很多玩家都认为三群7将是三国群英传的最后一部单机作品,然而宇峻奥汀并没有放弃单机市场,《三群8》以纯单机的身份回来了,它会是让三国群英老玩家感到“爷青回”的作品吗?

11月25日,笔者有幸参加了《三国群英传8》线下试玩活动,对《三群8》的demo版本进行了4个小时左右的试玩。虽然试玩时间不长,但是可以实际感受到,这款最新续作保留了该系列最具特色的“神兵武将横扫千人战场”的经典玩法,同时也在画面、内政、和战斗方面都做了不小的革新。《三群8》的变化,不像是1-7代之间那样保守的更新迭代,它不是所谓的高清重制,更像是一部承前启后的革新续作,下面就让笔者来向大家简单介绍一下《三群8》是一款怎样的作品。

*本文内容基于《三国群英传8》demo版本,游戏内容不代表最终品质,游戏bug也不在本文讨论范围内。

 

基础玩法

首先《三群8》的基础玩法与历代相同,玩家需要选择一张战役地图,选择自己控制的势力,然后在这张地图中搜集资源、建设城邦、招募武将,攻打其他敌对势力,最终统一天下。


与其他三国策略游戏不用的是,《三群8》的特点在于战斗玩法更加爽快,武将在战场上以一敌百,可以使用各种效果夸张的武将技,有一种“策略版无双”的感觉,这也是三国群英传系列最吸引玩家的一点。本作加大了游戏中战斗的比例,战斗与内政占比大约为7比3,如果你在历代三国群英传中更偏爱爽快的战斗部分内容,三群8会很对口味。


我在本次试玩中选择了普通难度,游戏节奏初期较慢,需要玩家先在地图上收集资源,本作在大地图上有许多可探索收集的内容,包括流民据点、动物巢穴、中立山寨等,玩家可派出一队人马去收集这些资源。初期的玩法主要是收集资源、管理内政、招兵买马,发育初期不建议玩家去攻占其他城邦,兵力不足往往会让你无功而返(除非你用吕布起手)。


可选择的战役地图


地图初始设定

(本作新增的士兵增加模式,开启后可让战场更真实,武将不再以一敌百,带兵数量和兵种更能影响战局,让战斗更注重策略性)

游戏中期节奏就变得快了起来,收集地图资源已经不能满足城邦的扩建,需要你去攻占敌对势力,玩家可将强力武将部署在与敌对势力相邻的据点,再对对方城池进行侦查、骚扰后,对其进行出兵攻占。在你攻占其他城池时,也要注意防守敌方势力入侵,尽量保证敌人入侵时己方城池中有足够的兵力抵挡入侵,或者周围友方据点可以快速支援,通过与敌对势力的不断外交、攻占,最终统一天下完成战役。

电脑AI整体尚可,普通难度下,电脑会优先攻打你兵力最薄弱的城池,不同敌对势力之间也会互相骚扰战斗。神兽将会在二周目解锁,战胜神兽后会掉落技能书。攻打地图中发光的高阶山寨可掉落武将专属武器。大家关心的作弊模式在本代也有保留。


与敌对势力相邻的城池需要重点部署


敌对势力的城池可选择攻打、外交、或使用计略削弱其状态

三群8在基础玩法上保持了历代的风格,但在内政、战斗、以及美术UI方面做了很大变革,游戏的玩法目的虽然都是扩建势力、攻略天下,但实际玩起来游戏体验与前作有着不小变化,有的变化做的可圈可点,有的变化则还需优化改进,下面就从大家最为关心的几方面介绍下三群8的新内容。

内政

本作的内政玩法几乎完全重做,推翻了前代需要玩家在每季度统一下达内政指令的玩法。
本作的内政指令划分更细,包括内政、人事、谋略三大分支,每一分支下还有5-10个具体项目,下达指令的方式变为“实时指令”,指令不再是每季度下达一次,而是每天随时可下达,指令下达后会消耗一定天数来完成。就相当于把前作一季度的统一操作平摊到了每一天,让内政更加真实。


当然内政细化后就会出现一个问题,那就是为玩家增加了巨大的操作量,为此三群8新增加了一个“辅臣系统”,玩家可安排3位将领为你打理内政事宜。每个小项目都可单独选择手动、半自动、全自动的形式,喜欢玩内政的玩家可以多手动操作一些内政项目,不喜欢内政的玩家甚至可以把全部内政交给电脑托管,全身心的专注于攻略城池。


辅臣系统可让玩家自主选择内政的比重

战斗

三群8的战斗玩法也与前作变化较大,主要体现在战斗操作和战斗节奏上。

玩家在出战前首先需要做好战斗准备,你需要选择出战的武将、每个武将带兵的兵种和数量、战斗前使用谋士技能(拍战场buff,可根据局势选择进攻型或防守型buff)、对兵种进行排兵布阵,消耗粮草增加全军士气。接下来重头戏来了,进入战场后玩家选择一名武将进行控制,按键WASD移动武将,数字键1、2施放小技能,数字3施放大招,没错,武将的操作不再是通过指令来控制,而是变成了即时操作,技能施放的方向会根据角色的方向而变化,范围技能则是让玩家手动选择施放的地点,施放大招时会有一段武将特写。本作取消了武将蓝条,改为用技能冷却时间限制技能施放频率,战斗时可随时切换战场中的武将进行操控。


武将的武将技依旧特效夸张,还是那个味儿

战斗策略方面,战斗过程中可随时切换到战略模式,对战场的其他武将进行指令部署,可让己方武将攻击敌方特定人员。游戏中的兵种依旧存在属性相克的关系,战斗前对敌方兵种进行探查也可以增加获胜的几率。


战略模式可对己方武将进行实时部署


合理运用兵种相克属性

三群8的战斗还新增了一种QTE单挑模式,单挑可由我方或敌方发起,接受单挑会进入QTE模式,我方武将能力值越高,QTE越容易操作。单挑时双方武将体力会显示在屏幕下方,如果QTE成功会消耗对方一定体力,体力被消耗空时,可直接擒获对方武将。在单挑结束回战斗时,我们可以针对对方单挑完的武将进行攻击。

单挑若是打成平手,对方武将也会耗掉一定体力。每场战斗起手对面通常会发起一次单挑,战斗过程中也可随机触发。武将单挑对于整场战斗来说起到辅助作用,单挑成功可增加己方士气并削减敌方士气,擒获敌方关键武将也可对战局有较大帮助。


武将单挑在战斗中收益很高

总的来说,本作战斗最大的变化就是战斗从指令模式变成了即时操作模式,这也是宇峻奥汀想要将战斗玩法的爽快感最大化的一个变革,三国群英传系列的武将既然一直都是龙傲天的画风,那这次就傲的彻底一点,让玩家直接操控武将,在万军从中甩技能就完事了。三群8的战斗确实给人一种策略版无双的感觉。

>>>点击查看《三国群英传8》魏国武将战斗实机演示<<<

美术UI

再来说说本作争议较大的美术UI,可能很多玩家都已经看过三群8的实机演示了,本作的画风与7代相比有着天翻地覆的变化。立绘从历代的写实风变的更加的“美型”,或者说更偏向于三国无双的那种画风。这种新画风此前在论坛也引起了较大的争议,很多玩家觉得游戏画面有些页游的既视感。


玩家的这种感觉其实在情理之中,宇峻奥汀虽然在画风上选择了三国无双的风格,但是建模能力毕竟无法和光荣相比,三群8夸张的武技特效加上武将大招特写,建模实力上的差距一下就放大了。三群8与前作相比虽然在画面上有了巨大进步,但作为2021年发售的游戏,角色建模和战斗特效方面技术力明显与大厂还有差距。


经过几个小时的试玩,我个人感觉三群8的立绘和UI是没有问题的,UI设计整体也比较舒服,大地图的细节也不错,战斗场景确实还有待优化。当然,美术风格这方面每个人都有自己不同的喜好,见仁见智,实际体验还需要等正式版发售后大家亲自感受。


这里提一个我比较喜欢的细节,游戏中的不同战役会有一些名场面过场CG,新的名将出场时也会有一段武将特写,与前作相比三群8加入了更多三国文化相关的细节,这让喜欢三国的玩家游玩时还是很有代入感的。


大地图细节不错


名将出场画面

游戏的优点与不足

三群8作为三国群英传系列时隔13年后的一款单机续作,需要面临的问题有很多,如果兼顾新老玩家是它面临的最大困难。十年前的玩法放到现在还能不能被玩家接受?对玩法进行改革后老玩家还能不能买账?是在传统策略上大做文章?还是将爽快的龙傲天战斗进行到底?宇峻奥汀为了让新玩家和老玩家都能更好的接受这款游戏,他们在游戏中加入了更多自定义选项,希望玩家根据自己的需求和口味来定制出最适合自己的三群8。三群8为了在如今的环境中生存,做出了很多变化,下面我来简单分享下自己对这些变化的个人看法。

先说优点。
+辅臣系统的加入可以让玩家自定义内政细节,甚至可以让不喜欢内政的玩家玩完全跳过内政,专注于攻城战斗;

+小兵强化模式可以让喜欢策略战斗的玩家弱化武将的存在,让兵种和兵力决定战场胜负,给了不同喜好的玩家更多选择性。

+对于喜欢三国群英传系列的老玩家来说,炫酷夸张的武将技依旧是本作的卖点,上千人的战场,武将神兵天降的割草技能继承了该系列爽快的战斗体验。

+立绘与UI设计比较舒服。

再来说说本作的不足之处,对于三群8而言,大胆的革新也会伴随着一些问题,尤其内政和战斗部分的一些设计还不够完善,希望游戏在正式版中可以得到改善。

-辅臣的半自动选项作用较为鸡肋,如果勾选半自动,玩家需要做的则是不停的“同意批准”辅臣的请求,这种设计逻辑意义不大,完全可被全自动代替。另外辅臣系统可能更像一把双刃剑,虽然辅臣可辅助玩家管理内政,但强大的自动化功能会让玩家过于依赖辅臣,在简单或普通难度下,手动操作内政并没能拉开与电脑托管的收益差距,电脑托管即可完成内政需求,只有在困难模式下才能充分感受游戏内政的策略性。

-本作战斗采用操控武将即时战斗的打法,虽然让战斗更偏向于“动作游戏”,但却没体现出动作游戏的优势,实际操作比较单一。力量型武将和智力型武将在操作时也没能体现出不同之处。另外战斗节奏较快,玩家有时来不及部署战术,战斗已经快打完了,整体战斗缺乏一些策略性。

-战斗开始时的排兵布阵功能还不完善,我们能做的仅仅是将远程兵放到后排,队伍阵型的变化并不能在战场上有所体现。(DLC中会加入阵型属性相克)



阵型的设置并不能影响战局

-战斗的单挑系统也存在一些问题,接受单挑的收益通常大于拒绝单挑,如果选择拒绝会损失掉部分士气,且损失的士气较多,得不偿失,缺乏一些决策性。

-游戏初期,新手指引不完善,本作的新手指引是独立出来的一个游戏模式,没能融入到游戏本身,指引内容无法在游戏中随时查看。

-三国群英传系列玩到游戏后期可能更像是一款收集养成游戏,我们会更在意自己收集到了多少武将,拿到了多少神装。但本作中武将的立绘不能随时查看,缺少一个集中展示全部收集内容的地方。

总结

总的来说,《三国群英传8》在玩法上与前作有着很大不同,为了同时迎合新老玩家,游戏内增加了很多自定义选项,希望让玩家自主选择自己喜欢的游戏风格。


整体上来看,无论是内政还是战斗,游戏与前作相比都更简化,游戏节奏也更快。如果你是喜欢无双战斗的玩家,可以在本作中可以找到爽点;如果你更偏爱策略内容,本作的策略玩法比历代相比可能更为薄弱;如果你是三国群英传的老玩家,游戏虽然变化较大,但核心玩法仍是策略+爽快战斗,游戏还有那个味儿。


游戏在追求变革的同时肯定也会伴随着大大小小的一些问题,总的来说游戏的完成度是没问题的,三国群英传老玩家仍可乐在其中,我个人希望内政和战斗方面可以再增强一些策略性。


三群8中的很多设计可以看出是制作组是在尽量保持三国群英传原有风格的基础上,想为这个系列尝试开辟一个新的方向,本作的内政和战斗系统有些地方都还不够成熟,但如果真的只是做一个7代的高清重制,或许可以让玩家安心补票,或许可以收获口碑,但这并不能让三国群英传系列走的更远。三群8更像是一个承前启后的探路者,它不完美,但是它或许还能给这个系列带来一些新的希望。

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