游民星空-《三国群英传8》试玩报告 经典回归,再现群雄逐鹿2020-12-04 20:40:08

时隔13载,我们终于迎来了《三国群英传》的正统续作,虽然这个系列不及光荣的几个IP在三国题材爱好者中那么有影响力,却也是不少老玩家难以忘怀的“青春”。同时感谢官方的邀请,让笔者有机会提前一睹新作的风貌。

《三国群英传8》并没有一板一眼的还原系列前作的风格和节奏,而是在保留了一些核心特色的同时,对诸多玩法进行了翻修,使得本作走向了更加快节奏的战斗体验。其中武将能力的进一步拔高,让玩家在前期游戏中就能感受到单骑横扫千军的快感;可定制的自动化内政管理允许玩家按照自己享受的节奏游玩;丰富的角色育成、装备系统则提供了颇为耐玩的养成玩法。不过同时也能明显看出,游戏在AI的智能性和新手引导部分仍有不少提升空间,希望在正式版发售后,玩家们能够看到一个更加完善的版本。

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一如既往的,《三国群英传8》将游戏的重点玩法放在了战斗部分,并且把武将的作用推到了极致。玩过前作的玩家应该都有印象,以前武将要在中后期提升到足够等级,并拿到强力装备和武将技后才能以一当百。但在本作中,游戏更加强调将与将的对决,小兵们更像是辅以展示华丽武将技的炮灰,于是在前期的战斗中,将领们就能够迅速荡平战场的杂兵,然后和敌方将领直接面对面的对决。

这样的好处,就是一开局便能够体验到《三国群英传8》最核心的战斗系统所带来的乐趣,并且加快了游戏节奏,使玩家能够立刻享受到征服的快感。但同时也压缩了一部分战术空间,士兵对战场的影响被大大削弱了——在我用吕布势力的时候,甚至根本不会考虑对方兵力,而是选择直捣黄龙,凭借着吕布几近无敌的武力几乎不会失手。

当然了,如果你想寻求更加注重策略的战斗模式,也可以在游戏开始时的设定中点选“士兵增强”,这会显著提升士兵们对将领的伤害,玩家也就必须更加谨慎的面对战斗。但不论你选择哪一种,战斗的节奏都是明显要比前作快上不少的,更多的原因也是本作将游玩的侧重点放在了塑造爽快感上,和光荣的无双系列有那么几分异曲同工之妙。

和前作略有不同的是,本作中武将不再是通过等级提升来解锁武将技,而是一开始便拥有固定的技能,并通过获取技能书来解锁新技能,名将则有着专属终极技,为了还原前作风格并加强视觉效果的表现,这些技能的特效也都比较浮夸。开发团队还将名将终极技和人物典故联系起来,让你在使用曹操时就能想到“对酒当歌”,使用夏侯惇时就能想到“拔矢啖睛”,不失为一个巧妙的设计。

同时本作也取消了技力条的设定,每个武将技都有了独立的冷却条且互不影响。由于武将们都预先设定好了技能,便不能像前作一样从长长的武将技列表中选用。但实际上玩家在战斗中施放武将技的频率要高了很多,这也主要归功于没有技力的限制。另一方面,本作可以手动选择区域施放范围型武将技,让技能的指向更加精准,不再像前作一样操作一通却打了个“寂寞”。

操控方面,本作则基本沿袭了前作的逻辑,即时的战场中可以任意切换主控武将。但由于战斗节奏非常快,我常常还是专注于操控一名武将,而把同列的队友交给电脑控制。宏观角度我们依然可以用“全军冲锋”、“全军撤退”等命令控制己方士兵,并且能够直接在指挥视角单独选择兵团和武将的攻击目标,不过相比前作也缺少了“全将冲锋”、“全兵冲锋”等选项,使得操控上也偶尔会有不便的情况。

此外,武将单挑系统在本作迎来了较大的革新,进入单挑的双方将通过几轮QTE决出胜负,比较考验玩家对时机的把握。出于对战略的考量可以选择拒绝单挑,只不过这样做会降低军队的士气。

在战前的准备中,我们依然可以像前作一样排兵布阵并制定军师技,不同的是本作的阵型不再是固定的,玩家可以按照自己的想法任意调配,比前作要更加自由开放。同时由于技力的取消,军师技的施展也有所变化,玩家在一场战斗中只能选用一个军师技,不过其功效依然十分显著,例如“空城计”能够退却敌方一名武将。

在本次试玩版本中,AI的表现则有些不尽人意。即使在兵力明显弱于玩家一方的情况下,他们也不会利用城防进行防守,而是一股脑的冲向玩家。并且你也可以针对他们的冲锋专门制定对策,例如在武将后方置放弩兵在其冲锋途中就制造大量伤害。这会导致游戏在战术层面有些缺失。

总的来说,本作中战场厮杀的爽快程度和视觉效果的呈现都还令人满意,但由于将领之间的对决很快就能分出胜负,士兵也比较不禁打,导致游戏常常会给人一种“还没爽够,战斗就已经结束”的感觉,在前作的中后期游戏体验中,也常常会有类似的情况。而“士兵增强”模式却又走向了另一个极端,又导致玩家会畏首畏尾,不敢贸然进攻。至于开发团队是否会针对这些平衡做出调整,我们也拭目以待。

内政方面,本作做出了较多改动,不过其核心依然是为战斗服务的。玩家可以任命辅臣以管理提案,并自行调控其自动化程度——玩家势力在同一时间能够执行的命令是有上限的,你给辅臣的权限越高,他们就会越积极的做出提案,但同时君主能直接下达的命令也会减少,简单来说就是把活分给手下去干。我很喜欢这个设定,让我能够在不同时期非常自由的选择管理内政的方式——当我专心于战斗时,可以将大量的事务交付予几位得力干将,而当我闲下来时又可以细致入微的管理内政。

同时我们可以给自己管辖的城市设立太守和幕僚,根据将领能力的不同,城市在农业、商业及技术三个层面也会得到相应提升,达到一定程度时便可以升级城市规模、解锁城建上限。我们可以消耗资金以建设各类建筑,除去其本身的效果外,还可以解锁特殊兵种,亦是相当关键的要素。

如果你是《三国群英传》系列的老玩家,那么一定不会忘记前作中野外的探索点、贼寇或是神兽等各种中立势力,这些要素极大的拓宽了游戏的丰富性和可玩性,其中一部分攻略难度极高,但会奖励非常稀有的道具,也因此往往会成为比攻略势力还要重要的目标。本作同样保留了这些要素,可惜由于试玩时间有限,笔者还没能深入的去挖掘这些要素,不过这也让我对正式版有了更大期待。

结语:

《三国群英传8》承接了很多前作的经典要素,例如以武将战力为核心的横向大战场、花哨且强力的武将技、丰富的地图探索要素等等,同时也加入了许多调整使得战斗节奏更快也更具爽快感;可定制的自动化内政赋予了玩家十分开放的游玩节奏,城建要素也拓宽了内政的丰富程度;名将的收集和育成依然是游戏最大的乐趣之一。不足的是,在笔者所体验的试玩版本中,AI的表现不尽人意,新手引导也略显不足。希望开发团队能够在正式版为玩家们带来更出色的游戏体验。

 

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