《三国群英传8》,距离前作超过10年的经典IP续作开发案 ── 想必不论是理性思考型,亦或是满腔热血型,即使是不同性格的开发者,面对这样一个专案,心底都会忍不住涌现众多想法,产生投入制作的欲望吧?
【性格、特长各异但是同样热爱游戏的一群人】
前作时隔10年后,《三国群英传8》(以下简称三群8)团队在开案后逐步聚集成形,成员人数不多但是各有特长。成员中包含了破关上千款游戏的国宝级开发大师、从小接受魔鬼游戏历程研究的百战勇者、致力桌游研究的卡牌达人、能用Excel写游戏的数值鬼才、有求必应的万能程式强者、诗词文学无一不精的文字高手、视金钱如粪土的LEGO大户……等等各路英杰。非常幸运的是,我们集合了一群对单机游戏有爱,并对三国题材有相当了解,并且各有千秋的成员。
【厚积薄发,承先启后的创新续作】
虽然是正式的续作案,前作也累积了7代之多,三群8 的方向并不能单纯依循前作,承先启后,是本作最大的挑战。一方面是由于两代间时间已久,市场的转变,手游的兴盛,玩家已经产生质变;一方面是当代竞品的品质,与10年前天差地远,若按前作标准开发,已无法满足现在的玩家。因此,除了要将三群8 品质提升到新的水准外,必须抛下旧作包袱,为整体三群系列开创新的方向。这方向必须保有群英系列的传统特色,同时带给玩家新的体验与感受。 三群系列本质上是策略向游戏,但是与其他竞品不同的是,除了战略经营外,还包含了自由探索、横卷战场、千人战斗、技能组合、华丽大招这些特色。
【在头脑风暴,观点碰撞中不断改进的三群8】
专案进行的过程中,团队成员不断讨论,能赋予三群8 什么样的新方向。精简7代部分复杂的内容,保留核心特色,这点是最先明确定出的目标。但是,开案之初的目标与想法,到制作中期逐渐产生很大的改变。 在简化战斗操作的过程当中,增加战斗动作性这个方向,逐渐浮现出来。这个方向在团队成员间引起不小的碰撞。虽然都认同增加这个特色,但是要做到什么程度,彼此想法却不尽相同。团队花费了不少时间,在发想、修改、测试的回圈中逐步取舍,平衡出了目前的版本。 在战略经营方面,虽然在维持一定策略体验的情况下,尽量精简优化。对部分群英玩家来说,可能仍然会感觉操作维度过高。团队讨论提出了辅助经营的系统,让玩家可自行决定全盘掌握势力经营;或是大幅授权管理国政,专注于战斗体验。
【不断摸索、克服困难,希望能为玩家带去最还原的三国乱世】
另一个值得分享的,是开发过程中遭遇的困难点。最初在开发资源与技术的评估下,三群8 决定采用 Unity 引擎。团队必须在这个基础上,实现系列作大规模魄力战斗的体验,保有系列特色。而竞品多为专用客制化引擎,这点确实对团队有不小的压力。程式伙伴最终研究实作出新的演算技术,在Unity这样一个通用型引擎下,达成了超过千人级宏大战斗,搭配武将技能的华丽演出,营造出三群特有的战斗体验。 逐步摸索前进的道路上,很幸运的,我们集结了各有所长的伙伴,共同努力凝聚出了本代作品,希望带给玩家不同于其他三国游戏的体验,让玩家尽情畅玩由本土自研的单机经典大作《三国群英传8》。